天空神に恋をして ~輪廻Ⅱ~

戦略シミュレーションブラウザゲーム『時空覇王伝』の攻略日記

2015年10月

戦況報告を活用しよう!! 【スキル編】 ☆追記

のこさん主催の外部交流チャット内で

戦況報告を活用しよう!! 【スキル編】の内容についてご指摘がありましたので

紹介したいと思います


時空覇王伝初心者講座出張所

http://chat.kanichat.com/chat?roomid=haoden_hai


鬼丸国綱さん 情報提供ありがとうございます(ob’Д’o)b゚+。:.゚アリガ㌧♪゚.:。+゚d(o’Д’do)






【スキル表示は発動確率順】


151028_03


> 鬼丸国綱戦況報告のスキルの順番は発動したスキルの内発動率が低い順に10個まで表示されるっぽいです。
> 鬼丸国綱なのでハサンの暗殺呪術やジャンヌの奇蹟の聖女あたりはレベル15でも他のスキルのレベル10より発動率が低いので上のほうに表示されます。
> 鬼丸国綱なおアマテラスの天岩戸の光(封じ+妖術みたいな)は妖術の方が発動したかどうかが表示順によっては判別できたりします。
> 鬼丸国綱レベル15で37.5%なので上のほうに表示されてれば妖術効果発動、下のほうに表示されてれば封じ効果のみ発動といった具合です。(妖術封じは発動100%なのでかなりの確率で埋もれてしまいますが・・・)


スキルレベルにかかわらず上のほうに優先して表示されるスキル

暗殺呪術、奇蹟の聖女、ボナパルト、兵数増加系スキル(大親分、美女連環計 など)、中国大返しなどは

Lv15でも発動確率が37.5%と低いため

上位に表示されるようです






謎が解けた















謎が解けたよ! ワトソンくん!!!











そこに気づくとはやはり天才・・・・!!







・・・と、ひとりでアハ体験してたんですけど、

そうすると 妖術封じとかファラオの呪いとか

常時発動するスキルが最後のほうに表示されるのも納得





ただ 常時発動する効果と、確率発動する効果が共存しているスキルの場合

確率発動する効果のほうが順番を決めるみたいです



たとえば 始皇帝の
「万里の長城」は

1軍防御力上昇効果は常時発動するのに対し

LVダウン封じ効果はLv15で確率50%

なので スキルレベルが一律なら天空とか大妖術とかと並列になります






この条件がわかると

カード裏面のスキル説明欄に 確率発動する効果の確率が記載されてなくても

ある程度予測が付く ってかだいたい判別できますね



やばい

アハっちゃったよワトソンくん

戦況報告を活用しよう!! 【スキル編】

ふと思ったんですけど



うちのブログって タイトルに~輪廻II~ってつけてるんですけど

これは最初に開設したブログのレンタル元がサービス終了してしまって

はからずもお引っ越しせざるをえなくなって

いまのライブドアに移行したのがきっかけ


それまでの記事をバックアップする機能なんかなかって

いちからやり直すことになったので

ポジティブに「生まれ変わり」って意味を込めて

~輪廻II~ってつけたんですけど、、、








一回目の生まれ変わりなら~輪廻I~やん・・・







輪廻転生カードつこたんか! ないよそんときそーゆーカード




うまいことゆうたったウッヘッヘッみたいな顔で かっこつけて~~とかつけちゃって





超はずい やばい





なのでもうサクサク本題に入ります







戦況報告って


とにもかくにも 時空戦ではもっとも重要な情報源

これを逐一チェックして行動を決めるのが 時空戦の戦い方といっても過言ではない



ただ 敵の動きの予測や味方との連携など 最低限の材料として見るだけじゃなくて

あくまで活用するべきであるとうちは思います


うまく利用するためには 戦況報告の見方を知らなくちゃいけません

そこにどうゆう情報がつまってるのか

今回はそれについてちょっと解説したいと思います


内容的に 上級者向けかもしれないです

(このブログでは 暗黒Lv3で1時間以内に5万pt稼げる人=上級者 とゆう設定です)

ただし 初心者の方でも 知っておけば有用なことかもしれないです







151028_01


戦況報告のページは 上から

① 陣形

② 状況 (勝敗判定 ・ 怪我
 ・ 撃破数内訳 ・ 獲得ポイント)

③ 発動スキル一覧

④ 戦闘結果


とゆう構成になってます



今回は このうち ③ 発動スキル一覧 について

第一弾とゆうことでまずは見ていきたいと思ってるわけです





例として 別の戦況報告の発動スキル一覧を見てみましょう


151028_02


発動スキルの表示によってもたらされる情報には


敵軍の英雄および所持スキルを知ることができる

自軍・友軍の英雄および所持スキルを敵に知られることになる



このメリットとデメリットが同時に存在します

しごーく あたりまえなことを書いてるようですけど 大事なことなので太字にしました

下線も引いちゃいました



【発動スキルの表示は10個まで】


これは基本的なことですけど

どんなにたくさんのスキルが発動した戦闘であっても

表示されるスキルは10個までになってます

以前はもっといっぱい表示されてたんですけど、

プレイヤーの軍の質が向上してきて 報告画面がカオスになりつつあったので

こうなったんだと思います


つまり 平時戦と違って 必ずしも全貌は晒されないとゆうことですけど

発動したスキルが10個以内であれば 全貌を晒されたことになります


これは絶対に認識すべきことです



【表示順のルール】


ほいで

この例に挙げた画像の一覧からわかることがいくつかあるんですけど

1つは スキルレベルが低い順から表示される とゆうこと

言い換えれば スキルが低いとゆう欠点が優先して明らかになってしまう とゆうこと


ハンニバルのログがあったとしても 「衝撃の戦象」のスキルレベルが1ケタだったりすると

脅威の度合いがまったく違いますよね

相手に心理的な影響を与える意味でも スキルレベルとゆうのは大事になってくるわけです


この欠点を取り除くには

全てのスキルをLv15まであげることでスキルレベルによる表示順の変動をなくす

とゆう方法しかありません

全スキルをlv15でそろえてるランカーは こうゆう強みも持っているんです


逆にこのルールを逆手に取った戦略もあります

例として挙げると

兵数に応じた妖術系スキル、封殺系スキルに代表される、

発動しさえすればLv1でもLv15でも効果が同じの スキルレベルで発動率だけが上昇するスキル

全てLv10でそろえる とゆう手です

こうすることで 表示されるスキルのほとんどが妖術系スキルになりがちになって

他の重要なスキルを敵に見られにくくなります

まぁなかなかこんなことを実行する人はいないと思いますが・・・


ただし

自軍のスキルでも 表示されないと超困るってゆうスキルが存在します

隠密伏兵です

これが一覧から埋もれてしまうと 発動してるのかしてないのか 自分じゃわからないことになります

そうゆうときは 連合チャットとかで

うちのログ見えてる? って聞くしかないです てかぬぬちゃんいつも聞いてます

そのため 隠密伏兵専用部隊を編成してるプレイヤーは

伏兵攻撃において優位性を有してるとゆうことです (もちろんデメリットもありますがそれは別のお話・・・)


さらに 表示順のルールは スキル自体の性質にもいくつか設定があります

・スキルレベルにかかわらず 末尾に表示されるスキル

妖術封じ系や、「乱世の奸雄」のような付帯効果が常時発動する速上昇系 などが該当します

これらのスキルが10個の中に含まれていれば

攻撃力上昇系や防御力上昇系のような強力なスキルは 表示されているもので全部だ

とゆうことが明らかになります

・スキルレベルにかかわらず 優先的に表示されるスキル

いっぱいあります

兵数増加系や、悪名高いハサンの「暗殺呪術」、S5ジャンヌの「奇蹟の聖女」など

これらのスキルは Lv15であっても一覧の上に表示されます



2つめの基本的なルールとしては

同一の英雄のスキルは 先述のルールを優先したうえで

英雄ごとに表示される とゆうこと


上の画像の報告で例を挙げると

ヘラクレスの表示されてるログは 「十二の功業」だけです

このことから 追加できる常套的なスキルである妖術封じ系以外は

ヘラクレスからは発動していない と判断することができます

天空や苛烈や妖術は発動してない と 判断できますね

実際 発動してないです


また 極端な例を挙げると

それぞれ5つの戦術スキルを有していて

常に順番が上に来る2人の英雄がそれらすべてを発動すれば

他の英雄のスキルは全部まとめて欄外に・・・ とゆうことになります



【敵に知られることで不利になる情報とは】


これらの条件を把握したうえで

実際に時空戦で相手の軍の情報を手に入れよう とゆうハナシです

いろいろありますので ここに書いた内容以外にも ご自身で考えてみてはいかがでしょうか

とかえらそーなことを言ってみる・・・w



代表例を挙げます その1


表示されているスキルが9個以下になっている場合

その軍の妖術封じ系スキルの数が明確に情報漏れします

すると

数が少ない場合 ⇒ その軍は妖術に弱い

ってゆう 弱点が明らかになりますね


たいていのランカーはログがほとんど主力スキルで埋まっていて

なかなか妖術封じ系スキルを晒すことはないです

でも

攻撃軍であれば 防御ステータスでの戦況の場合 ほとんど表示されるスキルがなく

先述の スキルレベルにかかわらず 末尾に表示されるスキル が

おのずと表示されやすくなります

とゆうか 敵の構成スキルを判断するのにもっとも有効な手段のひとつです


攻撃軍なのに防御ステータスになる戦闘ってなんだ

迎撃砲による砲撃を受けたログです


自陣をよく攻めてるプレイヤーと対決したいなら

まずはこのログをよくチェックしましょう

めっちゃ強そうでも もしかしたら攻略の糸口がつかめるかもしれません



代表例 その2


① スキルレベルがぜんぶLv15だ

② 表示されてる10個のスキルのうち 妖術封じとか怒涛の蒼狼とか表示されてる

この2つの要件を満たせば 発動してる主力戦術スキルは表示されてるものですべてだ

とゆうのはもうわかると思います

そうなれば 発動したかしないかで状況が大きく左右されるスキルの有無を確認すれば

敵の状況をより詳しく判断することができますね


天空系スキルが1個とか0個なら こちらが独裁官を発動してなくても

疲労してる可能性が高い

逆に 敵が独裁官を発動してるかどうかも明らかになる


もっと掘り下げれば、

伏兵攻撃いっぱいしてるのに この人隠密伏兵の表示が出ない・・・

⇒伏兵専用部隊を所有してる可能性が高い 


とかw








・・・とゆうことで

思ったより長くなっちゃいましたけども

戦況報告のスキル一覧は 戦略的にとても大事なものであるとゆうことがおわかりいただけると思います


なかなか 盛り上がってる試合のときはじっくりレポを眺めてる暇はないのですけど

スキル表示を見るクセがつくと 覚える気がなくても

そのうちプレイヤーごとの英雄構成とかスキル構成とか印象づいてきて

シーズン変わって名前が違ってても

あ まるまるさんやw ってすぐわかっちゃうこともよくあります


それがいいか悪いかは 人それぞれですなw












あ”~~~ 久々にけっこう書いた

疲れるw


寝るw

【制覇戦】めっちゃつおい【2周目】

制覇戦情報だよ!






攻撃軍がG4兵で編成できるようになったので


足踏みしてた2周目を昨日ちょこちょこ進めてみたよ





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スキル使ってくるんだって


暗黒マップLvMAXみたいに 独裁官とか使いよるんかなァ





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制圧レベルが10を越えるオブジェクトは

うちの体感だと スキル整備が弱いけどレベルは輪廻II以上 くらいな感じ

圧勝といえる範疇で勝てはするけど

Lv14くらいになると 優位なスキルの発動率が悪いと かなり痛い思いをします



敵がスキルを使ってるみたいやけども

平時戦のレポートじゃそれが見えないのが残念ね






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1時代めを制覇したあたりで兵がやばめになってきたので ひとまず終了



構成英雄の武性がまだ低めなんけど

兵は最高クラス スキルもけっこういい感じに発動しても

1時代めの段階で ひとりあたりの損害はだいたい3ケタいってしまう感じでした

攻撃力は 錐形で98万ほどでし


いまの戦力でなら2周目はなんとかクリアできそうだけども・・・

3周目でどんだけ難易度が跳ね上がるのかはわからんちんですが

武性もカンスト できれば輪廻Vにもっていった最高峰の攻撃力で臨まないと

完全制覇はそうそう達成できなさそうってゆう予測は

当たってそうな気がします





隠居プレイをしてるのでうちはこっちに兵を割ける余裕があるけど

時空戦で大量に兵を消費するプレイヤーにとっては

制覇戦の進行はとんでもなくハードルが高いと思う


御苦労なことだと思う。


しかし、兵があり余り、駐屯地がぱんぱんな事態とは

ゲームが真に盛り上がっていないときとか

やることなくて マンネリーニョに直面しているときだけなのだ。


言葉を変えれば

兵が不足しているときのほうが みんな幸せなのだ。ある意味。


耐えてもらいたい。




平成27年10月時空大学校第1回卒業式 ぬぬ掃除大臣訓示
















元ネタのやつ超好き

輪廻についてのうちの考えかた

輪廻の上限が解放されて

その性能について意見がいろいろ出ているかと思いますけども

うち自身が現時点の輪廻の仕様について

どう考えてるか いまのうちに記事にしておこうかと思います



・・・思う が多いな 作文ヘタかw






まず結論からですが

今回の輪廻IV以降の仕様について

絶賛!! ・・・とはいかないですけど

いいんじゃないかな って感想を持ってます




従来のIIIまでの輪廻と比べると 今回の内容は

レベリングの苦労に見合わないわずかなステータス上昇効果しかなくて

大半のプレイヤーにとって反感を感じずにはいられない仕様であることは確かです



一番の問題は 陣形力上昇無し と 速性低下 の2点


この仕様によって

武性などのステータスが輪廻IIIのときの水準に達するまで

輪廻IVにした英雄はあくまで弱体化している状態に陥ります

これはもはや 輪廻IV以上に成長させることをプレイヤーに推奨しない仕様だといっても過言ではありません



じゃあなんで この仕様で いいんじゃないかな って思えるのかとゆうと

簡単にいえば

あんましインフレしないからです




陣形力は軍全体の強さに影響を及ぼすステータスで

陣形の相性に次いで 勝敗を大きく左右する要素です


輪廻III相当の陣形力の軍に対して

輪廻0相当の軍が勝利を収めるのは困難です

よほどスキルの質に差がない限り 有利陣形や劣勢モードをもってしても勝つことは至難の業


それに対して

輪廻V相当の成熟した軍に対して

輪廻III相当の軍が勝利を収めることは さほど難しいことではありません

なぜならその差はさしあたり兵士数くらいのものだからです

むしろ条件は同じといっていいでしょう



つまり インフレは起こってません(驚愕)


レベル上限開放を断行してこの状況は 驚くべきことだとうちは思います




ネトゲは概して時間をかけるだけ強くなれる性格を持ちます

その結果 お金で時間を買う課金システムによって

お金をかけるだけ強くなれるってゆう本末転倒な現象がはびこります


頭を使って 試行錯誤してゲームを進めて 一時期はそれを楽しんでいたユーザーは

重課金プレイヤーになすすべなく敗北して あーもうばかばかしい ってなっちゃう


もちろん そうゆう風潮が覇王伝にはないのかとゆうとウソになりますけど

今回の輪廻の新仕様についていえば この覇王伝特有のどSな仕様についていえば

課金至上主義的なゲームとは一線を画す 個性的で勇気のある試みだったとうちは思います











ここからは その輪廻についての攻略面でのハナシですけど

輪廻IV以降は ある意味 趣味の領域です

できるひとだけ進めればいいやつです

中途半端な気持ちで足を踏み入れてはいけない 修羅への門的なやつ



ただ いまうちも進めてる平時での制覇戦モード

2周目に入ったとたん頓挫してる時点での感触でしかないんすけど

これはたぶん 最終的には

輪廻Vの 成熟した スキル優秀な 最高峰の攻撃力を誇る軍

でしか攻略できないような気がします


どMしか達しえない高みを設定して

マンネリーニョな上位ランカーを奮い立たせる世界

それが輪廻IV~の本懐のような気がします


正直 対人戦に輪廻IV~は必要ないとすら感じます







以上がうちの考えかたです


あくまで個人的な意見です

おベンジョのラクガキとして読んでください(o*。_。)o



※前回の記事の補足

真田さんのスキル「真田十勇士」についてのお問い合わせ回答が届いてましたのでほーこく


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まぁ思った通りでし

S3曹操さんの「軍略の鬼謀」と大妖術が1つになってると考えると

十分に強スキルといえますね










あと 白スキルについていろいろわかったことがあるのでテキトーに書いていきます




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始皇帝の「万里の長城」の防御アップ効果値は

1LV毎に1%増加するようです

LV15で常時15%アップ・・・ 上級バリアより高いんですけどいいんですかー?w

ハワイの魂みたいに調整かからないか心配です









ギルガメッシュの「冥界叙事詩」について

速度系スキルでは初めてスキル説明欄に上昇値が記載されなかったので

せっかくW4-6で手に入ったので検証することにしました



準備したのは スキルレベルMAXまで上げたギルガメッシュと

同じく速度スキルMAXの豊臣秀吉さん

秀吉さんの「中国大返し」は S1グラント将軍以降の伝統で

これまでの速上昇系スキルの最高値である45%です

どちらも速性S 他の速上昇系スキルなし 兵は中衛配置のG1剣兵 で

いざ競争です





1マス
151003_03

4マス
151003_04





サルの勝ち!





「冥界叙事詩」の速上昇率は 45%未満とゆうことがわかりました


(輪廻で速度上がったりしませんよね・・・?)



ただ 軍攻撃力アップ効果が11.25%まで上昇するので

多少速度で劣っていても それを補って余りある性能なのは確かです
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